Jeux vidéo · Unreal Engine 5

Développement de jeux vidéo sur Unreal Engine

Je conçois et développe des jeux sur Unreal Engine 5, en Blueprints et en C++. Du prototype jouable à la vertical slice qu’on montre à un éditeur ou à une commission de financement — l’étape où une intention devient démontrable.

  • Unreal Engine 5
  • Blueprints
  • C++
  • Game Design

Prestations

Ce sur quoi j’interviens

  • Prototype jouable

    La boucle de jeu réduite à son os, jouable en quelques semaines. C’est le seul moyen honnête de savoir si une idée est amusante : aucun document de game design ne répond à cette question.

  • Vertical slice

    Une tranche courte du jeu, finie au niveau de qualité visé : gameplay, direction artistique, son, interface. Le support qu’attendent les éditeurs, les plateformes de financement et les commissions.

  • Direction créative

    L’univers, le ton, les intentions de jeu, et les arbitrages qui les tiennent ensemble. Un jeu se perd plus souvent par accumulation d’idées que par manque d’idées.

  • Renfort sur un projet en cours

    Systèmes de gameplay, outils d’éditeur, interface, optimisation. Quand une équipe a besoin d’une paire de bras sur Unreal pour une période donnée.

Méthode

Comment se déroule une production

  1. Intention

    Ce que le joueur doit ressentir, et par quels gestes. Avant les mécaniques, avant les écrans — c’est ce cap qui tranchera toutes les décisions suivantes.

  2. Prototype

    Sans habillage, sans art définitif. On cherche uniquement à savoir si la boucle tient. Si elle ne tient pas, on l’apprend en semaines plutôt qu’en mois.

  3. Itération

    On fait jouer, on regarde sans expliquer, on corrige. Un joueur qui a besoin qu’on lui explique comment jouer signale un problème de conception, pas de joueur.

  4. Vertical slice

    Montée en qualité sur un périmètre court, jusqu’à un build qu’on peut mettre entre les mains d’un éditeur sans s’excuser.

Parlons franchement

Pourquoi je ne propose pas de jeu complet au forfait

Un jeu vidéo complet ne se chiffre pas honnêtement au départ. Personne ne sait, avant d’avoir prototypé, combien d’itérations la boucle demandera — et un forfait signé sur cette inconnue se paie toujours : soit par un jeu bâclé pour tenir le budget, soit par un prestataire qui travaille à perte et se désengage.

Je travaille donc par étapes, chacune chiffrée et livrable : prototype, puis vertical slice, puis production si le projet le justifie. Vous décidez à chaque palier, avec quelque chose de jouable en main plutôt qu’un document. C’est moins vendeur qu’un devis unique, et bien plus solide.

FAQ

Questions fréquentes

Travaillez-vous sur d’autres moteurs qu’Unreal ?
Unreal Engine 5 est mon moteur de production. Je préfère être vraiment bon sur un moteur plutôt que passable sur trois — et sur un projet de jeu, cette différence se voit.
Peut-on démarrer avec un petit budget ?
Oui, en commençant par un prototype. C’est précisément fait pour ça : valider l’idée à coût contenu avant de décider si la suite mérite l’investissement.
À qui appartient le jeu ?
À vous. La propriété intellectuelle et les sources vous reviennent, c’est écrit dans le contrat. Vous pouvez poursuivre avec une autre équipe si vous le souhaitez.
Pouvez-vous aussi faire l’identité visuelle et le site ?
Oui, et c’est un vrai avantage sur un jeu : logo, site de présentation, page de magasin et visuels de communication conçus par la même main que le jeu, donc cohérents avec lui.
Accompagnez-vous la recherche de financement ?
Je produis le support qui la rend possible — vertical slice, trailer, visuels. Je ne suis ni éditeur ni consultant en financement, et je ne prétendrai pas le contraire.

Un projet de jeu ?

Racontez-moi l’intention, même à l’état d’idée. Je vous dirai franchement ce qui me semble tenir, et par quelle étape commencer.